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  • Posteado el por Zanti

    Hace unas semanas estuvimos en el festival 3D Wire para enterarnos de las últimas tendencias en animación y videojuegos. Uno de sus asistentes era parte del equipo de desarrollo del videojuego Paradise Lost: First contact, del que ya habíamos visto algunos videos por internet. Lo que nos había pasado desapercibido fue la gran cantidad de financiación que consiguieron a través de su campaña crowdfunding Kicksterter, logrando conseguir $145.000 de los $70.000 que pedían. Hoy entrevistamos a estos jóvenes asturianos que tienen mucho que contar, Asthree Works.

    ¿Quienes componéis el equipo y cual es vuestro recorrido?

    Asthree Works se compone de tres personas: Sigrid Chánobas, guionista y diseñadora de juego, Pablo J.Garmón, encargado de la música y los efectos de sonido y yo, Enol Martínez, artista, animador y diseñador de juego.

    En cuanto a nuestra experiencia previa en el mundo de los videojuegos te puedo adelantar que es prácticamente nula. Tanto Sigrid como yo hemos estudiado Diseño Gráfico y aunque ayuda bastante a la hora de concebir el juego, realmente tiramos de nuestra experiencia como gamers. Si que es cierto que antes de lanzarnos a esta aventura intentamos desarrollar aplicaciones móviles pero nunca llegamos a dedicarnos a ello en serio.

    ¿Como surge la historia de este videojuego? ¿Por qué en pixel-art?

    Paradise Lost surge un 4 de abril de 2013, en una cafetería donde nos reuníamos cinco amigos con ganas de hacer juegos. Aquella tarde Sigrid venía a desarrollar una idea para un juego hardcore de PC que implicaba un movimiento kamikaze: abandonar la estabilidad laboral y apostar por los juegos. Un todo o nada.

    Los dos compañeros animadores en 3D se echaron para atrás y no los culpo, era algo muy arriesgado, sin embargo, perderlos hizo que el juego naciese. Sigrid aprovechó la pérdida inesperada y la transformó en un camino de vuelta a casa a través de una planta alienígena retenida en un centro de investigación.

    La premisa no era nada del otro mundo, parecía un cliché de una película de ciencia ficción pero destilaba algo más, tenía un componente especial y enseguida me lancé a diseñar al protagonista.

    En cuanto al estilo pixel art, partió como una necesidad porque no teníamos animadores en 3D y además la historia bullía tintes de la sci-fi de los 80 y 90 y nada mejor para acentuarla que una estética pixel sin los límites de su origen.

    ¿Como montáis la campaña Kickstarter para conseguir el demoledor resultado de $145.000 cuando pedíais mucho menos?

    Buff, esta sí que es una buena pregunta. La campaña de Kickstarter la montamos sin dormir.

    La idea nacía en Abril y hasta mediados de julio no dejamos nuestros trabajos así que todo ese tiempo lo dedicamos a pulir el concepto de juego, las mecánicas, la jugabilidad y la historia. Una vez cerrado el grueso del juego tardé como dos meses y medio en generar y montar el contenido del trailer y el material de juego. El mes de Octubre lo destinamos a corregir escenas e implementar la música y el sonido y el 25 ya estaba subido a youtube y enviado a todos los portales de juegos del mundo.

    Ese es el resumen de la epopeya. Al día siguiente de mandar el viral ya estábamos en las webs más importantes de juegos angloparlantes y el feedback fue estupendo. Teníamos material y difusión, faltaba que Kickstarter nos diese visto bueno para subir la campaña y eso pasó el 1 de noviembre. Superada la gestación del proyecto pensábamos que todo sería más relajado pero la campaña exigía mucho tiempo y ver cómo se encendía el icono de mensajes y subían los dólares era motivo más que suficiente para tenerte enganchado con la tecla F5.

     ¿Que consejos daríais para hacer una campaña exitosa en Kickstarter? Consejos clave.

    Vamos por partes, para lanzar una campaña en esta plataforma tienes que operar en EE.UU, Reino Unido, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Holanda, Suecia, Dinamarca, Noruega o Irlanda o lo que es lo mismo, debes disponer de un código postal de cualquiera de estos países. En nuestro caso contratamos a un asesor estadounidense especializado en crowdfunding que nos llevó todo el tema legal.

    Una vez superado este punto empieza la campaña. Intentaré resumir en siete pasos lo más primordial para que funcione. Son los que hemos seguido nosotros y con ellos salimos más que adelante pero, actualmente, Kickstarter ya no es lo que era. Está pasando por una burbuja y es que cada año hay más proyectos (12.803 juegos a día de hoy de los cuales sólo 4.236 han logrado financiarse) y la difusión es menor, además, las demoras en el desarrollo, las plataformas múltiples a pesar de pedir fondos extra para alcanzarlas y alguna mancha en el historial (yogventures y clang) han descendido la confianza del usuario además de que el Early Access de Steam se está llenando de proyectos que buscan financiación y la pueden conseguir con más tiempo y calma.

    De todas formas y resumiendo para que el proyecto funcione debes cumplir los siguientes pasos:

    1)  Crear un trailer con el concepto, jugabilidad y atmósfera del juego. Esto es el 50% de la campaña y no puedes descuidarlo. También es preferible no salir en el video a menos que seas famoso.

    2)  Que entre por los ojos. Olvídate de bloques de texto. Sé breve y conciso y muestra imágenes y gifs de juego. Kickstarter te ofrece herramientas de maquetación de contenido que ayudan a distribuir la información de manera atractiva.

    3)  Meta realista. Antes hablada de la burbuja y aquí es dónde más se nota. Busca otros proyectos ya financiados similares a los tuyos en estética o temática que hayan salido en los últimos meses y podrás hacerte una idea del objetivo de financiación a pedir. También es importante ofrecer muchos extras sustanciosos para que la comunidad se vuelque con tu proyecto.

    4)  PRENSA Escribe a prensa personalizando cada mail. Busca redactores especializados en juegos de tu estilo y ¡ánimo! esta parte es casi tan dura como el trailer.

    5)  Steam Greenlight. Es el mejor momento para subir tu proyecto a la sección de Greenlight. La difusión te dará visitas, votos e incluso backers.

    6)  Despídete de las vacaciones. La campaña es un ser vivo, crece con los aportes de la comunidad, tendrás que estar atento al feedback y responder cuanto antes a la demanda popular.

    7)  Redes sociales. Twitter, Facebook, Tumblr, IndieDB, TIG Source, Gamasutra, foros de NeoGaf… Si antes te decía que “adiós a las vacaciones”, te puedes imaginar dónde vas a pasar tu tiempo a partir de ahora, jaja.

    Es duro, lleva tiempo, habrá días en los que echarás en falta la actividad frenética y otros en los que querrás calma. Kickstarter no tiene término medio. Engancha desde el primer minuto y al ofrecer herramientas de seguimiento te ayuda a ver de dónde vienen tus backers, las recompensas más solicitadas, el porcentaje de visitas al video y cómo descubren tu proyecto. Así podrás ajustar tus estrategias de marketing y difusión y remontar cuando haga falta.

    ¿Es fácil gestionar todo este éxito repentino?

    Es duro. Conseguir el doble de la financiación supone más presión. Son muchos los ojos que se vuelcan sobre nuestro trabajo y con cada actualización sientes que estas siendo puesto a prueba. Es parecido a los nervios previos a un examen, sabes que has estudiado y lo tienes preparado pero nunca estas seguro de lo que van a preguntar.

    ¿En que fase del proyecto os encontráis ahora mismo?

    Actualmente estamos terminando de rehacer las animaciones viejas, ampliando la IA de los enemigos y revisando los puzzles de la primera mitad del juego.

    ¿Cual es el futuro de Asthree Works?

    Espero que nuestro futuro sea próspero… Sigrid ya tiene unas cuantas ideas en mente (y ni tan siquiera hemos terminado Paradise Lost jaja). Me encanta hacer juegos, de pequeño me debatía entre los cómics y los juegos y ahora siento que no podría dejar esta industria.

    ¿Que programa habéis utilizado para hacer este juego y qué significa el nombre de vuestra empresa?

    Estamos utilizando Unity como motor de juego y Aseprite para diseñar las animaciones. Lo curioso es que hace unos meses portamos toda la parte gráfica a este último, ya que estaba buscando un programa más centrado en animación profesional pixel y este ofrecía un montón de herramientas prácticas: línea de tiempo, uso de capas, papel de cebolla… animo a cualquiera al que le guste el mundo de la animación a probarlo, es muy cómodo e intuitivo.

    Sobre el tema del nombre, es una pregunta que nos hacen a veces porque a mucha gente le parece curioso. Dándole varias vueltas acabamos buscando términos fantásticos y dimos con el árbol de la mitología nórdica, el Yggdrasil. En los relatos se decía que este árbol era un fresno, denominado en inglés ash tree (árbol de ceniza). No gustó y le cambiamos la “h” de posición, para hacer un juego de palabras que dijera “siendo tres”: Asthree. Luego pusimos el Works detrás y así se quedo.

    ¿Que opináis sobre el terreno indie que está creciendo estos últimos años gracias al Crowdfunding, Steam GreenLight, fenómeno minecraft, Humble Bundle… Renovación en el sistema de creación de videojuegos o destrucción de sus cimientos básicos?

    Yo no llegaría a decir destrucción, siempre habrá cabida para todo, pero si creo que empezaremos a ver un término medio en cuanto a desarrollo. Yo apostaría a que van a ir decreciendo las megaproducciones triple AAA de toda la vida (sin llegar a desaparecer) en favor de equipos mucho más reducidos. Ya hay algún equipo que no solo quiere hacer juegos “indie” pequeños, sino que se está embarcando en lo que denominan como independent AAA. Ahí está el ejemplo de Ninja Theory y su Hellblade, con un equipo de tan solo 12 personas y que luce como una superproducción. El porvenir de la industria va a ser muy emocionante.

    ¿Como ves el mundo de la animación y los videojuegos en España actualmente?

    Pequeñito pero peleón jaja. En España hay gente con mucho talento y ganas de emprender, pero por desgracia en el país no se apoya demasiado a estos sectores. Muchos han tenido que verse obligados a emigrar para poder trabajar en ambos campos, pero ahora la gente empieza a darse cuenta de que gracias a Kickstarter y otras plataformas similares es posible sacar adelante tu proyecto y poder hacer un corto o un juego con el apoyo de la comunidad. Los modelos de negocio están cambiando (por suerte) y ahora cualquiera con una buena idea, esfuerzo y conexión a internet puede hacer su sueño realidad.

    Un comentario en “Entrevista a Paradise Lost, y su éxito demoledor en Kickstarter”

    1. Diego Asensio dice:

      Muy interesante

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