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  • Posteado el por Zanti

    Llevamos un tiempo siguiendo la pista a “Skara, the Blade Remains”, un videojuego llevado a cabo por un grupo de artistas con un nivel más que interesante, y que sin darse cuenta están adentrándose en un mundo poco explorado en nuestro país como es la creación de videojuegos multijugador masivos. En Dlastframe queremos saber más sobre este movimiento y cómo ha surgido, además de apoyarles en la medida de los posible en su campaña Kickstarter a ver si podemos darle un pequeño empujón. Hoy entrevistamos a Pablo Rodríguez, el director artístico, y a parte de su equipo.

    ¿Como surgió todo este movimiento? ¿Qué juntó a tantos artistas a la vez y decir “Vamos a crear un juego”?

    Creo que la respuesta a esta pregunta sería en el orden inverso. Estuve escribiendo durante cuatro años la historia y el trasfondo de Skara, dibujando mapas y creando cada una de las razas que habitan Skara. En 2012 me lancé a la aventura junto a mi amigo César Ortega, y juntos levantamos la empresa y contratamos al equipo. Hemos tenido mucha suerte con cada una de las incorporaciones que hemos hecho, llegando a reunir a un grupo muy considerable de grandes artistas y programadores.

    ¿Podemos saber a grandes rasgos de que va el mundo que envuelve el videojuego?

    Es un mundo dominado por dos soles, que provocan una climatología cambiante y una constante lucha por el control de los recursos. Eso provoca continuas guerras, y es que Skara es un lugar muy peligroso donde habitar, donde sólo los más fuertes y diestros con las armas sobreviven.

    ¿Que aporta este juego que no tengan ya otros de su estilo?

    Nuestro sistema de combate es único, mezclando elementos de los juegos de lucha con la jugabilidad frenética de los shooters en primera persona, y donde premiamos por encima de todo la habilidad y los reflejos de los jugadores. Cualquiera puede pasar un buen rato jugando a Skara, pero sólo los mejores se distinguirán sobre el campo de batalla.

    Sois alrededor de 14 personas… ¿Que roles desarrollais aproximadamente en una producción que ha surgido tan espontaneamente?

    Ahora mismo el equipo está compuesto por tres programadores, dos game designers, cuatro artistas 3D, un Lead animator y un VFX artist. Junto a ellos un director de arte, un concept-artist y yo mismo como Director Creativo del proyecto. A ellos se suman colaboraciones externas por parte de músicos, un calígrafo, etc…

    ¿Es cierto que hay gente del 2D metido en esta aventura? ¿Como encajáis dentro de una producción como ésta?

    Pues sí, tanto David Güell (nuestro Art Director) como yo mismo tenemos amplia experiencia como animadores 2D, tanto en publicidad como en video-juegos. Este bagaje nos ha sido de mucha ayuda  a la hora de colaborar con David Llopis, nuestro flamante Lead 3D Animator, que está llevando por sí solo toda la carga de trabajo para animar nuestros modelos 3D. También nos ha servido para hacer las animaciones de los simpáticos personajes 2D que encontraréis en la infografía animada de nuestro vídeo de Kickstarter.

    ¿De donde sacabais la financiación hasta ahora? ¿Por qué 150.000 libras en vuestra campaña Kickstarter?

    Hasta este momento la financiación de nuestro proyecto ha venido principalmente de amigos y familiares que han creído en nosotros y en el producto en el que estamos trabajando. Las £150.000 que estamos pidiendo en Kickstarter es la cantidad necesaria para pagar los sueldos y y el alquiler de la oficina de aquí hasta la finalización de la producción.

    ¿A qué retos os habéis enfrentado a la hora de realizar la animación para Skara?

    David Llopis: Creo que el principal reto es que vamos a realizar todas las animaciones de manera tradicional, en base a keyframes. No se va a usar captura de movimiento, de modo que el reto es conseguir un estilo no extremadamente realista.

    Pablo Rodríguez: El hecho de que existan distintas razas con sus diferentes armas, estilos de lucha y peculiaridades nos obliga a encontrar distintos estilos de movimiento para cada uno y que a la vez encajen entre sí en medio de una batalla, así damos jugabilidad y personalidad a la vez.

    ¿Cual es vuestra inspiración?

    David Güell: Me inspira todo el imaginario que se ha ido creando en mi cabeza, seleccionando para cada ocasión lo que más se adecue al proyecto en cada momento. Muchas de esas referencias son inconscientes y no te das cuenta hasta que han pasado unos meses de su procedencia, pero hasta ahora estilos realistas pero “dramatizados” o ligeramente “cartoon” (pillando mucho con pinzas esa palabra) tales como artistazos de la talla de Koji Morimoto, Otomo o Glen Keane nos han orientado en momentos en los que necesitábamos una guía donde aferrarnos.

    Pablo Rodríguez: Soy un fanático de los clásicos de la animación, desde la UPA hasta Richard Williams. Me apasionan sobre todo los animadores que utilizan recursos imaginativos para resolver situaciones complejas. Creo que podría considerar a Bill Plympton como mi animador favorito.

    David Llopis: Mis fuentes de inspiración a la hora de animar acciones de lucha en Skara son sobretodo, referencias de películas como ‘Conan el Bárbaro’, ‘300’, ‘ Valhalla Rising’, ‘Mongol’, ‘Inmortals’, ‘Vikings’, ‘Los siete Samurais’ y sobretodo, youtube, mucho youtube.

    Yo vengo del cartoon y mi inspiración siempre ha sido gente relacionada con este estilo, mis favoritos son ‘Chuck Jones’, ‘Richard Williams’, ‘Tex avery’, ‘Frank Thomas’, ‘Ollie Johnston’. Pero siempre con uno ojo puesto en cualquier otra cosa relacionada con la animación.

    ¿Cuales son vuestras aspiraciones con The Blade Remains? ¿Como veis el futuro en este proyecto?

    No aspiramos a hacernos ricos y famosos con Skara, pero sí a cumplir el sueño de todo artista: trabajar en un entorno enriquecedor y gozar de libertad creativa para dar lo máximo de nosotros mismo. También queremos que el juego tenga calidad y que la gente disfrute jugándolo; creo que lo mejor que podría pasarnos será descubrir que los jugadores empiezan a hacer en Skara cosas que nosotros nunca nos hubiéramos imaginado.

    ¿Qué opináis del Crowdfunding?

    Es un concepto maravilloso para llevar a cabo proyectos que de otra manera nunca verían la luz. Esperamos que nuestra campaña de Kickstarter llegue a buen puerto y a finales de este año la gente pueda empezar a jugar a Skara.

    ¿Como veis actualmente España en el mundo de la animación y los videojuegos?

    Talento hay de sobra, eso lo sabemos todos. Faltan por un lado más iniciativas empresariales, y más apoyo de instituciones políticas y financieras. La industria de los video-juegos factura más que todo el resto de sectores de entretenimiento… ¡juntos! Sin embargo, en España la gente prefiere invertir en el sector inmobiliario (incluso estando el patio como está) o en sectores tradicionales antes que apostar por startups innovadoras. Hay mucha gente haciendo cosas increíbles, desde aplicaciones o juegos para móviles a hackeos de kinnect. Y lo mejor de todo es que casi no hace falta una inversión inicial en infraestructuras, un par de personas en un garaje con dos ordenadores pueden ser los responsables del próximo Angry Birds. Pero si los inversores no apuestan en España por este tipo de iniciativas empresariales el sector tendrá que espabilarse por sí solo, y luego el retorno a la sociedad, en forma de impuestos o puestos de trabajo, será mínimo.

    Por supuesto, no todo es malo, el talento al final sale a flote y ahí tenemos a Mercury Steam petándolo con el Castlevania, o a los chicos de Tequila Works con el maravilloso Dead Light, que me parece una recomendación obligatoria para todo el mundo que disfrute con los video-juegos.

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