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  • Posteado el por Grover

    Tenemos que admitir que en este blog nos quedamos alucinados con el trabajo de la madrileña Tequila Works y su vídeo de presentación del videojuego RIME, que corrió como la pólvora por internet y con toda la razón. Hacemos una rápida entrevista a los creadores de este espectacular trabajo, que en nuestra opinión podría encontrarse entre los grandes trabajos de videojuegos artísticamente hablando. Damos de nuevo las gracias al festival 3D Wire por facilitarnos la posibilidad de hacerles esta entrevista y a Abel Oroz, Lead artist de Tequila Works, por respondernos a las siguientes preguntas:

    ¿Quién es Tequila Works?

    Tequila works es un estudio madrileño formado por gente que viene de proyectos grandes y que tenían ganas de bajarse del burro de hacer “megajuegos” y probar con un poco más de independencia y de creatividad, sin estar tan condicionados en vender juegos o los presupuestos… Es una reunión de gente con esa mentalidad.

    Ya sorprendisteis con Deadlight, pero RIME aún no tiene GamePlay publicado y ya apasiona. ¿De donde ha surgido todo este talento desbocado en España? ¿Combustión espontanea?

    Hay mayoría de españoles pero tenemos gente de muchos países. El talento no creo que este específicamente en España, lo hay en todos lados. Más que talento son ganas de hacer las cosas bien. Si está en España fantástico, y si se trae de fuera pues fantástico también. Probablemente en los últimos años se ha alentado un poquito más el que la gente se “pique” un poquito por los videojuegos y quieran hacer cosas un poco más novedosas  gracias a la escena independiente. Eso que llamas “combustión espontanea” igual viene de gente que se ha dado cuenta de que existe un mercado de cosas mas pequeñas. De que no todo son cajas, retails… Imagino que de ahí viene, han ido saliendo de debajo de las piedras. Creo que tiene que ver con el cambio fundamental en los medios, los modelos de negocio en el entretenimiento en general. Y los videjuegos son una parte de eso.


    Habéis conseguido una expectación muy grande con este juego y tenéis una gran responsabilidad en vuestras manos. ¿Qué nos podéis contar sobre él? (por ejemplo sobre trabajar con el equipo que hay detrás, vuestras inspiraciones…)

    Ahora mismo el equipo es una mezcla mixta entre gente nueva y gente que estuvo en Deadlight. Entonces, por un lado nos conocemos, y por el otro nos vamos alimentando de gente nueva. Por suerte es un estudio en el que hay muy buen rollo y es fácil trabajar juntos. La experiencia de trabajar en Deadlight nos ha enseñado. Hemos aprendido de posibles problemas… Siempre se aprende. Entonces, básicamente es un proceso de aprendizaje.

    Las inspiraciones son Jasón y los Argonautas, El Planeta de los Simios, el pintor Joaquín Sorolla, Miyazaki… Algunos juegos japoneses como ICO ya que se ha comentado mucho, o Zelda: Wind Waker, que en realidad no fuimos conscientes de ello, aunque por motivos diferentes hemos llegado artísticamente al mismo sitio.

    ¿Fecha de lanzamiento? ¿Duración aproximada en horas de jugabilidad?

    No hay fecha de lanzamiento, es muy temprano aún. En cuanto a la duración, no es un objetivo fijar una cantidad de horas. Intentaremos que sea más consistente que Deadlight a nivel de horas, aunque no hay un número fijo de tiempo para el juego.

    Hemos podido ver que en vuestro equipo hay auténticas bestias entre las que se cuenta el compositor Akira Yamaoka, responsable de la música en la serie Silent Hill. ¿Como habéis crecido tanto en tan poco tiempo? ¿Dios los crea y ellos se juntan?

    En realidad no hemos crecido tanto… Contamos con Akira Yamaoka, Enrique Fernandez que es un dibujante muy conocido, responsable de Brigada. Contamos con David Garcia, que es un compositor brutal, el compositor de Deadline… ¿Como hemos contado con ellos? Ha coincidido que el juego se ha convertido en un faro que atrae a la gente y eso nos viene muy bien. Pero el objetivo no es crecer. No estamos creciendo en cantidad de gente, sino que la gente va y viene. Pero resulta que los que han venido ahora son gente de renombre.

    ¿Que opinais sobre el terreno indie que está creaciendo estos últimos años gracias al Crowdfunding, Steam GreenLight, fenómeno minecraft, Humble Bundle… Renovación en el sistema de creación de videojuegos o destrucción de sus cimientos básicos?

    Totalmente RENOVACIÓN. No creo en absoluto en el paradigma de cómo deben ser los videojuegos, de que tienen que venir en una caja y demás. Se esta renovando la industria del entretenimiento por completo gracias a internet, que ha cambiado los modelos de negocio. Ahora la gente juega en su móvil… Es renovarse o morir. No tiene sentido vivir en una especie de “cupulilla” de cómo deberían ser los videojuegos, que todo tiene que salir en caja.. Me parece fantástico lo que sale con Greenlight en Steam o el crowdfunding. Gente que ni podía imaginarse conseguir un millón de dólares de repente ¡BOOM! pega un “pelotazo” simplemente porque la gente lo financia. Creo que este nuevo tipo de modelo va a quitarle mucho terreno a las grandes editoras de toda la vida y la variedad es buena.

    ¿Como veis el panorama de los videojuegos actualmente en España? ¿Hay potencial?

    Lo veo muy pequeño, obviamente. Ahora mismo hay más estudios, pero muy pequeños. Algunos grandes estudios han cerrado. Básicamente, lo que ha hecho la industria es diversificarse. En cuanto a potencial, no creo que España sea diferente de otros lados, al final se trata de las ganas que tenga la gente. Lo hay en España y lo hay en Marruecos, da igual de donde sea. Seguramente lo más difícil en España es conseguir dinero y ganas de arriesgar.

    ¿Qué hay que hacer para ser como vosotros?

    Creo que lo principal y que más distingue la filosofía de Tequila Works, y que me parece un buen camino a seguir, es no pensar tanto en el rédito final, no pensar en franquicias… Sino en el juego que quieres hacer y intentar sacarlo adelante. Está bien que existan alternativas, cositas un poco más arriesgadas. Hay que ser consciente de que arriesgarse es peligroso, pero hay que tener valor siempre siendo realistas de lo que pueden hacer.

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