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  • Posteado el por Zanti

    Hace un par de semanas os hablamos en este blog sobre un juego indie que está siendo desarrollado aquí en España llamado HEART&SLASH, con un nivel de acabado muy bueno, algo que por lo que parece está empezando a normalizarse en nuestro país (y que siga así por favor). Hoy entrevistamos a Juan Raigada, el alma de este proyecto.

    ¿Quien está detrás de AHEARTFULOFGAMES?
    En principio somos sólo dos personas. El otro miembro del estudio es Thomas Komair, un profesor de videojuegos, y amigo, al que conocí en DigiPen Bilbao. Es posible que dentro de poco se una otro socio, un programador, pero aún no está cerrado.

    La verdad es que somos un poco eclécticos. Yo vengo del mundo del cine independiente de NYC (donde dirigía mis pequeños proyectos y trabajaba como ayudante de dirección y en tareas de postproducción). Pero bueno, además de BBAA, estudié informática, y el mundo de los video juegos siempre me había tirado. Cuando hice la locura de volverme a España en el 2011 empecé a trabajar como profesor de cine en una escuela de videojuegos de Bilbao (DigiPen Bilbao), y se me agitó algo por dentro. Terminé dando asignaturas de juegos y refrescando la programación, y entre una cosa y otra, comencé con el proyecto.

    Tuve que aprender mucho, no solo programación, sino también modelado en 3D y animación, que no había hecho nunca. Hoy por hoy todo el proyecto está creado de cero por mí, salvo el sonido y la música. Fue un curro bastante intenso.

    Al principio era un proyecto personal, para demostrarme a mí mismo que podía hacerlo (no tengo nada de experiencia en este sector) pero poco a poco fue creciendo, veía que a la gente le gustaba, y decidí apostar por el proyecto en serio. Es entonces cuando me di cuenta de que esto no lo acababa yo sólo, y le dije a Thomas que se apuntara al proyecto.

    Justo entonces, a través de un Devlog que estaba llevando del desarrollo, un músico, Michael Chait, se ofreció para colaborar y crear música original para el juego.

    Luego, conocí a Mirella Díez y Daniel Alvarez, que venían también del mundo del cine, hacían sonido, y que se querían meter el los video juegos, así que empecé a colaborar con ellos también.

    Pero esto acaba de empezar. Aparte del posible nuevo programador que se va a unir al proyecto, me encantaría contar con un artista y animador profesional. Aunque el arte que he desarrollado es decente, soy demasiado consciente de sus carencias como para estar contento, y si consigo un poco de financiación, sería por donde ampliaría el equipo.

    ¿Como os estais soteniendo para desarrollar este proyecto?
    Bueno, eso de sostenerse es un decir… Tiramos con los pocos ahorros que tenemos. Yo estoy full-time con el juego, pero Thomas sigue dando clase en DigiPen. Entre los dos tenemos lo justo, justito, para llegar a Diciembre con una versión Gold del juego. Los gastos ahora mismo son mínimos. Con pagar el alquiler y la comida me vale. El presupuesto total del juego va a ser muy, muy pequeño.

    Por supuesto todos los colaboradores tienen adjudicado un porcentaje significativo de los ingresos netos que pueda generar el proyecto. Simplemente no podemos pagar por adelantado, pero queremos crear un proyecto que trate de forma justa y equitativa a todos los que trabajen en él -esto viene de mis años en la industria del cine indie y de ver los abusos que se cometían allí-.

    ¿Cual es la mecánica de HEART&SLASH? ¿En que consiste?
    Es un juego de peleas tipo DMC, un brawler, vamos, con pizcas de aventura y plataformas.

    También bebe de ese género que se lleva tanto ahora de los roguelike-likes. Es decir: escenarios aleatorios y partidas cortas pero con permadeath.

    Cada partida es diferente, no solo los enemigos, si no también todas las armas y piezas de equipo que pueda encontrar el jugador (queremos tener 135 en total). La idea es tener un juego rápido de jugar, y difícil. Que valore el tiempo del jugador y esté siempre poniéndole a prueba. En vez de tener un puñado de armas con combos muy complejos, tendremos muchas armas diferentes, aunque más sencillas de utilizar. Se trata de conseguir enganchar al jugador desde el primer momento para que quiera volver a jugar después de perder una partida.

    Queremos una demo para probar tu juego y un Kickstarter para poder ver este proyecto hecho convertido en una realidad. ¿Cuando ocurrirá todo esto?
    El Kickstarter lo empezamos hoy. La demo tardará un par de semanas más que el KS, pero llegará también pronto. Ya hemos tenido versiones jugables (muy básicas) colgadas para conseguir feedback. Pero ahora que el juego está ya en proceso de producción, queremos que nuestra próxima demo esté un poco más pulida (aunque aún tendrá muchos problemas, claro!)

    Hemos visto que es dificil lanzar una campaña Kickstarter si no vives en EEUU o Reino Unido… ¿Hay algún truco para facilitar este proceso?
    El único truco es que te ayude alguien de allí del que te fíes muchísimo. Yo viví 6 años en NYC, así que tengo amigos íntimos que van a gestionar todo por mí. Hay otras dos opciones bastante sencillas (pero cuestan más, y claro, no estamos para derrochar) que son, o bien montar una compañía allí (no es difícil) o contratar a un intermediario que se lleve un porcentaje y haga las gestiones (al parecer hay ya varias compañías que se dedican a esto),

    No es tanto que sea difícil como que es caro y más lento que si vivieses en EEUU. Pero poder, se puede, y com Kickstarter tiene muchísimo más tráfico que las alternativas europeas, recomiendo a cualquiera que esté pensando en un crowdfunding pasar por el proceso (y planificar con tiempo) para poder salir en KS.

    ¿Que opinas sobre el terreno indie que está creciendo estos últimos años gracias al Crowdfunding, Steam GreenLight, fenómeno minecraft, Humble Bundle…?
    Pues que si no estuviese ahí yo no estaría haciendo esto ;).

    Más en serio. Creo que es genial que el mundo de los videojuegos se esté abriendo tanto al amateur como al profesional autónomo. Cuando una forma de expresión lleva asociados presupuestos millonarios (como el cine y los juegos la década pasada), la creatividad se resiente. Es lógico y tampoco algo para criticar, pero para que los video juegos “crezcan” y consigan más audiencia, necesitan cambiar y atraer a cada vez más gente. Y eso no lo va a conseguir una multinacional que necesita recuperar 100 millones. Con tanto riesgo tienes que ir a lo seguro.

    Dicho esto, todo el terreno indie parece que está cambiando a pasos agigantados, y es posible que lo que ahora llamamos indies (equipos con núcleos de 2 o 3 personas) terminen, si no desapareciendo, sí siendo menos frecuentes de lo que son ahora. La revolución indie está resucitando los estudios medianos que murieron en la década pasada (estudios de 10-20 personas que hace juegos con presupuestos inferiores al millón, pero que no son exactamente lo que la gente entiende como “indie”).

    En el fondo, está pasando lo que pasó en el cine, y el término indie se está convirtiendo en una definición de género más que en la descripción del modo de producción/financiación que originalmente era.

    Parece que nuestro país está apostando fuerte por el terreno indie en videojuegos, y ya hemos visto casos de éxito en campañas de financiación por internet. ¿Como auguras el futuro indie en nuestro país?
    Más que apostar por el Indie, lo que creo que pasa es que hay pocas alternativas rentables. Tenemos pocos estudios tradicionales fuertes, y no está nada claro que el mobile y free-to-play vaya a ser tan rentable a medio/largo plazo como está siendo, así que los creativos que quieren trabajar en esto (como yo) no tienen otro remedio que hacerlo por su cuenta. El futuro en España es indie o no lo es.

    En España hay mucha gente creativa que ha crecido agarrada a un mando de consola. Afortunadamente, en vez de terminar de programador de bases de datos en un banco, ahora es posible lanzarse a la aventura del desarrollo. Y como el coste de la vida no es tan alto, es mucho más razonable que, por ejemplo, hacer lo mismo en EEUU.

    ¿Algun consejo que dar a los que quieran empezar a crear videojuegos?
    Mmmmm. Difícil me lo pones, ya que yo aún no he terminado mi primer proyecto, así que no sé que hago dando consejos. Lo que sí que sé es que hace mucho tiempo que no era tan feliz como ahora que estoy luchando por hacer lo que quiero. Pero también soy consciente de los problemas y dificultades.

    Una cosa que me preocupa cuando hablo con otra gente que está pensándose hacer esto es que, a veces, las expectativas no son reales. Hay que saber muy bien qué puede hacer uno sólo, cuanto cuestan las cosas, y cuanto se podrá sacar de vuelta (para poder seguir desarrollando proyectos). Mucha gente tiene muchísima ilusión (y eso es bueno) pero luego no son realistas a la hora de desarrollar, o de gestionar colaboraciones (pretendiendo, por ejemplo, que la gente trabaje gratis o casi gratis).

    Así que el consejo sería lanzarse a la aventura, por supuesto, pero también ser muy crítico consigo mismo para saber cuales son las limitaciones.

    Ah, y lo de hacer un juego mientras trabajas (a tiempo parcial) en otra cosa no funciona muy bien. Al menos en lo que a mí respecta, la única forma de terminar un proyecto tan largo es dedicarse totalmente a ello.

    Durante los días de la campaña Kickstarter, en Dlastframe hemos habilitado el widget que podreis encontrar en la parte derecha superior de la web para contribuir en este proyecto, o simplemente para ver su estado de desarrollo. ¡Deseamos mucha suerte al equipo con esta aventura!

    Un comentario en “Entrevista a Heart and Slash y lanzamiento en Kickstarter”

    1. David W. dice:

      Wow… En un dia llevan casi el 25%… Animo chicos que esto huele a exito!!

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